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BeitragThema: PvP Guide   PvP Guide Icon_minitimeSa Mai 31, 2008 6:40 pm

PvP
Allgemeines
Im PvP geht es, wie der Name schon sagt ( Spieler gegen Spieler, Player versus Player) darum, gegen andere Spieler zu kämpfen und zu gewinnen. Das kann auf vielfältige Weise geschehen und nicht immer durch den unmittelbaren Kill eines Spielers. Locke ich einen Krieger von einer Fahne weg damit ein anderer Spieler sie „tappen“ kann, also übernehmen, kann und gelingt das dem Spieler, sterbe ich aber dabei, ist das ein Sieg, jedenfalls für mich. So manch einer wird das als Verlieren werten. Auch muss man im PvP nicht unbedingt dem Gegner nur Schaden zufügen, das beste Beispiel hierfür ist wohl CC, also Crowd Control, wobei es darum geht den Gegner kampfunfähig zu machen. Als Schurke, nur so als Beispiel, lohnt es sich also auch mal anstatt Ausweiden einen Nierenhieb zu benutzen. Manchmal sollte man auch einen „Manaburn“ benutzen um dem Gegner das Mana zu entziehen, besonders wenn der schon wenig Mana hat.

Das Ausnutzen der Situation
Im PvP kann man gegen genau den gleichen Gegner in unterschiedlichen Situationen entweder gewinne, verlieren oder ein Patt erzielen. Die Situation muss man sehr schnell erfassen und analysieren können. Das eigene und das Leben des Gegner muss auf jeden Fall immer im Auge behalten werden, aber auch andere Faktoren sind wichtig, wie zum Beispiel:

Die Klasse des Gegners. Ein Schurke hat im 1vs1 unterirdische Chancen
gegen einen Krieger.

- Andere Gegner. Wenn im Hintergrund weitere Gegner heranstürmen
muss man sich entscheiden ob man den Gegner schnell genug besiegen
kann um danach noch zu fliehen oder ob man gleich fliehen sollte.

Die Cooldowns. Sind sie einsetzbar oder nicht? ( Ist jedoch nicht
unbedingt wichtig)

Ist man eine Schlüsselfigur im aktuellen BG, d.h trägt man eine Flagge
die man abzugeben hat. Dann sollte man ALLES versuchen um zu
fliehen und zu überleben und sich auf keinen Kampf einlassen.

Die Klassen kennen
Wenn man viel PvP macht ist Wissen buchstäblich Macht. Als aller erstes ist es wichtig die Eigene Klasse gut zu kennen, denn WoW ist zum Teil ( bzw zum Großteil ) auf dem Schere-Stein-Papier Prinzip aufgebaut, d.h das man allein aufgrund der Klasse gegen andere Klassen ( teilweise enorme ) Vor-bzw. Nachteile hat. Das Beste Beispiel hierfür ist der Schurke, der wohl als der Stoffkiller N.1 gilt, und schon auf lvl 67 gegen epische lvl 70 Stoffklassen ein Chance hat. Doch nicht nur die Chancen gegen andere Klassen abzuschätzen ist wichtig, auch andere Stärken und Schwächen, zum Beispiel dass man als Krieger mit einem Heiler an seiner Seite einen enormen Vorteil hat.
Auch das Wissen über andere Klassen ist wichtig, da man dann seine Gegner abschätzen kann und ihre Fähigkeiten und Vor- und Nachteile hat. Ein Blick auf die Buff- und Zauberleiste kann da SEHR helfen, denn alle Klassen benutzen aufgrund ihrer Skillung andere Fähigkeiten und andere Buffs benutzt, und immerhin ist die Skillung ausschlaggebend für die Spielweise. Es reicht natürlich nicht die Skillung nur zu kennen, man muss auch wissen wie der Spieler dann spielt und was für Vor und Nachteile er hat. Sieht man in der Leiste des Schamanen z.B das Erdschild, kann man sich denken dass man ihn alleine nur schwer totkriegt, im Kampf mit mehreren gegen mehrere,also im Zerg, aber ein Angriff lohnend ist, da der Heiler hier eine wichtige Figur ist.

Krieger
Ein Krieger braucht einen Heiler im Rücken, da er durch eingehenden Schaden auch Wut erhält und so viel mehr seiner Fähigkeiten nutzen kann. Seht einen Krieger, tötet seine Heiler, hat er keinen, ist er recht einfach.

Paladin
Im PvP gibt es 2 Versionen des Paladins, den Heilenden und den Schadensmachenden. Die Heilenden Paladine sind oft ein Problem, da sie schwer zu töten sind und viel Mana haben. Man sollte sie entweder außer Gefecht setzten, oder das Mana entziehen. Die Schadenspaladine werden versuchen, Hammer und Buße zu bentzen und sich in dieser Zeit Heilen oder möglichst viel Schaden zu machen, da man Kampfunfähig nicht Blocken oder Parieren kann. Zudem kann er sich 14 sek. Gegen Verlangsamende Effekte immun machen, bzw. wenn geskillt 16.

Der Schamane
Der Heilschamane ist an seinem Erdschild zu erkennen, dass er jederzeit auf sich selbst zaubern kann. Alleine wie jeder Heiler schwer zu töten, ist auch er mit mehreren ins Visier zu nehmen. Der Verstärkerschamane kämpft im Nahkampf und versucht seinen Gegner mit Frostschock dort zu halten. Er ist unbedingt auf entfernung zu halten, bzw. schnell im Stun zu töten. Elemetarschmananen benutzen vorrangig Kettenblitz und Blitzschlag, mit denen er recht viel Schaden machen kann. Man sollte ihn dabei unterbrechen.

Der Jäger
Der Jäger wird immer verusuchen seinen Gegner auf Distanz zu halten, man sollte auch als Zauberer verusuchen im Nahkampf mit ihm zu kämpfen, da er dort weniger Schaden macht, und sein Pet ( Vor allem als „Caster“ ) irgendwie von einem loszukriegen.

Der Druide
Der Druide als Heiler heilt mit seinen Hots, d.h mit Buffs die über Zeit heilen. Er sollte als Heiler wie jeder andere Heiler auch gefokused werden, ist alleine aber ( wie jeder andere heiler auch) als DD fast nicht zu töten.
Der Feraldruide verwandelt sich regelmäßig vom Bären in die Katze, da er sich als Katze gut anschleichen kann und in der Bärfom ähnlich wie ein Krieger sehr gut offensiv kämpfen kann. Auch hier gilt, zuerst seinen Heiler töten. Der „Moonkin“ Druide benutzt Zauber um seinen Gegner zu besiegen und kann alle 3 min. 3 Bäume als Pets rufen, die 45 sek. Da bleiben.

Der Schurke
Schurken versuchen aus dem Hinterhalt seinen Gegner schnell zu töten. Sie sind auf hohen „Burst-Schaden“, d.h hohen Schaden in wenigen Sekunden, angewiesen. Sie können sich unsichtbar machen und von dort mit ihre wichtigsten Fähigkeiten anwenden. Sie können keine einzigen Zauber, und machen nur körperlichen Schaden. Bei wenig Rüstung also viel Schaden, je mehr desto schlechter. Sie besitzen außerdem recht viel Cooldowns die es ihnen ermöglichen den Gegner noch schneller zu töten und selber weniger Schaden zu bekommen.

Der Magier
Magier machen immer Schaden, doch je nach Skillung auf unterschieldiche Weise. Frostmagier verlangsamen den Gegner und halten ihn auf Distanz. Sie besitzen außerdem ein Frostschild das Schaden absorbiert und ein Elemetar dass ihnen 45 sek. hilft. Sie sind schwerer zu töten als die anderen. Feuermagier versuche, mit Blinzeln in den Nahkampf zu kommen um dort ihre beiden AE's zu benutzen und dann abzuhauen und ihren Gegner aus Distanz den Rest zu geben. Sogenannte 3-min-Mages benutzen alle 3 Minuten die Cooldowns Arkane Macht und Geistesgegenwart um den Gegner mit ein paar wenigen sofortigen Zauber plattzumachen.

Der Priester
Als Heiler ist der Priester wie jeder andere auch. Alleine schwer zu töten, jaja, aber in der Gruppe zu fokussen. Er besitzt zudem einen Schild der 1-1,5 k Schaden verursacht. Der Schattenpriester besitzt mehrere Dots und einen 6 sek. Abklingzeit-zauber der recht viel Schaden macht. Er hat zudem Vampierzauber die Leben und Mana bei allen Gruppenmitgliedern wiederherstellt, je nach dem Schaden des Priesters.

Die Fähigkeiten
Die richtigen Fähigkeiten im richtigen Moment zu benutzen ist wichtig, vor allem Fähigkeiten die man nicht oft benutzt. Ein Beispiel hier ist das Wildtieren Angst einjagen des Jägers, dass im PvP gegen Druiden in Tierform verwendet werden kann. Hierbei ist wichtig das Potential der Fähigkeiten abzuschätzen und sie rechtzeitig zu verwenden um noch zu gewinnen. Das richtige Einsetzten der Fähigkeiten steht eng im Zusammenhang mit dem kennen der Klassen und der Situation, ein Vipernbiss gegen einen hexenmeister als Jäger ist verschwenden, denn der Kampf ist alle Wahrscheinlichkeit nach zu Ende bevor einer kein Mana mehr hat, gegen einen Heiler in der Arena ist ein Vipernbiss jedoch Pflicht.


Die Schlachtfelder
Es gibt 4 Schlachtfelder in denen man in WoW kämpfen kann, das sind:

Das Alteractal
Im Alteractal hat jede Fraktion 600 Verstärkungspunkte. Die Fraktion die als erstes 0 Punkte hat, verliert. Punkte verliert man durch mehrere Aktionen, jedes mal wenn ein Spieler stirbt 1, den Tot des Kommandants bezahlt man mit 100 Punkten, ein Zerstörter Turm gibt einen Malus von 75 Punkten, Der Tod des Gegnerischen Generals hat einen sofortigen Sieg zur Folge. Im Alteractal gibt es zudem Gebäude die einen Vorteil bringen:

-Im Alteractal gibt es 7 Friedhöfe, 3 pro Seite und einen Neutralen, die von 4 Nichtelite Gegnern bewacht werden, die man aber alleine töten kann. Wird die Friedhofsflagge getappt, dauert es 4 min. bis der Friedhof wieder voll einer Fraktion gehört und der Geistheiler Spieler wiederbelebt.

-8 Türme, 4 pro Fraktion. NPC's beschießen Spieler in Angriffsreichweite, ein zerstörter Turm lässt 75 Verstärkerpunkte und einen Kriegsmeister bei dem entsprechenden General der Fraktion dem er gehört hat verschwinden. Ein Turm wird eingenommen in dem man die Flagge tappt die sich oben in einer Hütte befindet.Nach 4 min. brennt der Turm dann und ist zerstört.

-2 Minen, die bei Einnahme,das durch töten des „Bosses“ in der Mine erreicht werden kann, seiner Seite alle 45 sek einen Verstärkungspunkt bringt.

-1 Außenposten pro Seite. Dort befindet sich der Kommandant, der bei Tot seiner Seite 100 Verstärkerpunkte abzieht.

Zudem können im Alteractal Quests erledigt werden, bei denen es sich Großteils um Sammelquests handelt, die durch looten feindlicher Spieler erledigt werden. Sie werden in der Basis der Fraktion angenommen und abgeschlossen.
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BeitragThema: Re: PvP Guide   PvP Guide Icon_minitimeSa Mai 31, 2008 6:41 pm

Die Taktik

Horde
Für die Horde ist die „Verbrannte Erde“ eine beliebte Taktik, die eigentlich aus dem realen Leben stammt und hier die Taktik einer Armee auf dem Rückzug beschreibt. Diese macht nämlich alles dem Erdboden gleich was dem Feind irgendwie von Nutzen sein könnte, deshalb der Name. Bei „Scorched Earth“ ist die Haarnadelstelle beim Eisblutfriedhof enorm wichtig, da diese Wahnsinnig leicht zu deffen ist und von einer alten Dame mit Besen gehalten werden kann, außerdem MÜSSEN die Ally's da vorbei, es gibt sonst keinen anderen Weg. Die Horde teilt sich hier auf, die Hälfte defft den Engpass und die andere Hälfte rennt Richtung Steinbruchbunker, der von 1-2!! Leute nur übernommen wird, mehr ist nicht nötig, die anderen 18 überrennen und halten!! den Steinbruchfriedhof. Nun darf man auf gar keinen Fall Balinda machen, sondern eine 5-6 Mann starke Truppe aus Off und Deff tappen Schneefallfriedhof. Der Pass bei Eisschwingebunker wird nun hinunter bis zu Sturmlanzen gezergt, und idealerweise mit Druiden und Schurken die Dun Baldar Türme noch getappt. Zusammenfassend heißt das:
1. 50% deffen den Engpass beim Eisblutfriedhof
2. 1-2 Mann tappen den Steinbruchbunker
3. 18 Mann überrennen den Steinbruchfriedhof
4. 5-6 Leute, gemischt aus Off und Deff, tappen Schneefall
5. Die Allianz wird am Sturmlanzenfriedhof totgezergt
6. Druiden und Schurken im Stealth tappen Dun Baldar

Die Horde dürfte nun gewonne haben und da fast alle Türme und Friedhöfe auch genug Bonusehre bekommen.

Tipps
Versucht, die eigenen Türme zu halten und die gegnerischen solange sie getappt aber noch nicht zerstört sind zu deffen. Der Kommandant läuft euch nicht weg, der muss nicht gleich besiegt werden. Schleichklassen sollten die Minen einnehmen

Das Arathibecken
Im Arathibecken geht es darum, 2000 Punkte zu ergattern. Die Punkte bekommt man automatisch durch eingenommene Basen. Im Arathibecken ist Koordination enorm wichtig, da man sich austeilen muss um alle Basen richtig einzunehmen. Es gibt 5 Basen, den Hof und die Ställe, die sich unmittelbar in der Nähe des Eingangs befinden, das Sägewerk auf der Anhöhe, die Schmiede in der Mitte der Karte, und die Mine in der Schlucht. Man nimmt Basen ein in dem man die Flaggen tappt. Es ist wichtig dass die eingenommenen Basen verteidigt werden, um zu verhindern dass ein einzelner Spieler sie einnehmen kann. Es reicht Theoretisch 3 Basen zu halten.

Tipps
Versucht flexibel zu bleiben und bei weniger als 3 Basen eine weitere einzunehmen. Teilt in den Chat welche Basis angegriffen wird und dann bei einem Angriff schnell dort auszuhelfen, aber lasst keine Basis alleine

Die Kriegshymnenschlucht
Die Kriegshymnenschlucht ist ein recht einfaches Capture-the-Flag Schlachtfeld, in dem man die Fahne des Gegners ergattern muss und in seine eigene Basis zu der Flagge seiner Fraktion zu bringen. Es ist hier wichtig dass der Flaggenträger überlebt, er muss also beschützt werden.
Taktik
Da man in der Warsongschlucht nur die Flagge des Gegners in seine Base bringen muss und dabei seine eigene Behalten, ist nur die Deff und die Off wichtig, und es gibt nur 1 Taktik, die allerdings mit mehreren Variationen:

Variation1
5 Leute deffen die eigene Flagge und 5 holn geschlossen die gegnerische. Der Flaggenträger wird hier in jedem Fall beschützt. Anzuwenden wenn die Gegner sich aufteilen und eine Hälfte in der Mitte zergt und die anderen die Flagge holen, welche dann meist weniger als 5 sind, weil nicht geschlossen.

Variation2
Alle holen die Flagge und besiegen auf dem Rückweg die Gegner die sich ihnen in den Weg stellen und den Flaggenträger. Anzuwenden wenn der Gegner einen einzelnen die Flagge holen lässt und versucht das Mittelfeld zu zergen.

Variation3
Eine Gruppe aus 1-5 Leuten holt die Flagge, je nach Gegnerischer deff, und der Rest versucht die Kontrolle über das Mittelfeld zu erlangen um erst gar keinen die Flagge holen zu lassen, bzw. den gegnerischen Flaggenträger auf dem Weg in die Base zu besiegen. Der eigene Flaggenträger wird auch hier beschützt, allerdings stoßen erst auf dem Mittelfeld immer mehr Spieler hier hinzu. Anzuwenden wenn der Gegner wenig defft und sich im Mittelfeld aufteilt und dort schwach ist.

Tipps
Beschützt den Flaggenträger. Heilen und die Gegner verlangsamen ist wichtig. Den Gegnerischen Flaggenträger muss man ebenfalls verlangsamen, und benutzt die Schlachtfeldübersichtminikarte. ( Shift Klick auf das Schlachtfeldsymbol an der Minikarte)

Das Auge des Sturms
Im Auge des Sturms muss man ähnlich wie im Arathibecken 2000 Ressourcen sammeln, was hier jedoch nicht nur durch Einnahme der 4 Basen passiert, wofür man nicht mehr tun muss als bei einer zu stehen, sondern auch durch Abgabe der Flagge, die sich in der Mitte des Schlachtfeldes befindet und bei einer Basis abgeben werden kann. Man kann sich hier einen Vorteil erarbeiten indem man gleich zu Anfang die Basen die sich beim Gegner befinden angreift.

Taktik
Im Auge gibt es 2 Ausschlaggebende Taktiken, die Flaggen- und die Turmtaktik. Diese beiden können auch kombiniert werden, wenn man eindeutig besser ist als der Gegner.

Die Flaggentaktik
In der Flaggentaktik geht es darum, 2 Türme zu halten und sich einen Punktevorteil zu verschaffen indem man mehr Flaggen als der Gegner abgibt. Hier gehen 4-5 Leute jeweils zu „seinen“ beiden Türmen, und der Rest holt die Flagge. Die Türme dürfen hier nicht fallen, da man sonst nicht genug Punkte bekommt. Nicht so effektiv wie die Turmtaktik

Die Turmtaktik
Bei der Turmtaktik muss man gleich zu Anfang die beiden Türme „des Gegners“ angreifen, die eigenen werden mit nur 1-2 Leuten gedefft, der 4-6 greifen die beiden Gegnerischen Türme an, und die anderen zergen in dem mittleren durchgang um zu verhindern, dass der Gegner von hier aus die eigenen Türme angreift. Hat man 3 Türme, ist man schonmal enorm im Vorteil, da der Gegner nur noch 1 Friedhof besitzt und seine Aktionen eingeschränkt sind. Man kann nun den Gegner sehr gut einkesseln dadurch auch die Flagge sehr oft in seinen Besitz bringen.

Tipps
Die Türmetaktik ist hier sehr effektiv, versucht gleich zu Anfang mindesten 3 Türme einzunehmen, die Flagge ist vernachlässigbar. Sobald aber die eigenen Ttürme angegriffen werden versucht sie zurückzuerobern.

Abschluss
Ich hoffe dieser kleine Guide hat euch gefallen und ein paar Tipps und Anregungen verschafft. Bitte schreibt in den Kommentaren eure Meinung und wie man ihn Verbessern kann.

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